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18 Settembre 2022

La Storia in Dungeons and Dragons: dal medioevo al fantasy

la storia in dungeons and dragons: un medioevo fantasy

A cosa si ispira D&D? Quali sono gli spunti storici all’origine del gioco di ruolo fantasy medievale? La vera Storia in Dungeons and Dragons!

Dungeons and Dragons è il gioco di ruolo, nonché brand fantasy, più celebre dopo Il Signore degli Anelli. Con la sua pubblicazione nel 1974 diede origine a una vera sottocultura composta da turbe di personaggi loschi, che si rinchiudevano nei garage, negli scantinati e nelle stanze più remote degli appartamenti di città a tirar dadi a venti facce fino a tarda notte, per vivere avventure fantasy medievali incredibili. Un passatempo, in principio, considerato da sfigati (aspetto che ricordo bene!), poi però completamente sdoganato grazie a Internet e alla ribalta della cultura nerd, che attira sempre più persone e abbraccia diversi media d’intrattenimento (dai videogiochi alle serie-tv come Stranger Things). Ma a cosa si ispira D&D? Qual è il segreto del suo successo? Per rispondere, dobbiamo rispolverare la storia antica e medievale, alla scoperta dei miti e delle leggende che ancora oggi affascinano l’umanità. In questo articolo voglio racchiudere la vera Storia in Dungeons and Dragons, a cominciare dai personaggi di un meraviglioso Medioevo Fantasy.

La vera Storia in Dungeons and Dragons!

Dungeons and Dragons ha attinto a piene mani dal capolavoro di J.R.R. Tolkien, Il Signore degli Anelli, opera radicata nella storia antica e medievale di cui il professore era un esperto conoscitore. Il gioco di ruolo carta e matita, però, non si è limitato a ricalcare gli elementi narrativi della trilogia dell’Unico Anello. Nel corso della lunga storia editoriale e delle varie revisioni del sistema di gioco, l’ispirazione per un medioevo fantasy sempre più ampio e particolareggiato ha varcato i confini della Terra di Mezzo per arricchirsi di nuove situazioni e nuovi personaggi.

Nelle primissime edizioni le classi interpretabili erano sostanzialmente quattro: Il guerriero, il mago, il chierico e il ladro. Poi vennero aggiunte il barbaro, il bardo, il druido, il monaco, il paladino, il ranger e lo stregone: tipologie di personaggi divenuti celebri soprattutto grazie all’edizione di gioco 3.5, vero successo mondiale che ho giocato pure io, per un buon decennio.

Dungeons and Dragons è stato uno dei motivi principali che mi hanno portato a scrivere romanzi, concretizzando l’amore per la storia e la narrativa in un unico strumento. Senza D&D non avrei mai neppure concepito l’ultimo libro che ho concluso, “La Stirpe delle Ossa”, un’opera che si fonda proprio sull’unione fra realtà storica medievale e folclore leggendario, dando vita a un’Italia perduta fatta di cavalieri decaduti, misteriose reliquie e macabre maledizioni.

Nelle fasi di documentazione del romanzo mi sono imbattuto in innumerevoli episodi storici che hanno dato origine ai miti del medioevo fantasy. Perciò, bando alle ciance e cominciamo questa cavalcata tra le leggende del passato, per scoprire la vera storia in Dungeons and Dragons a partire dai suoi personaggi più celebri. Per farlo, seguirò l’ordine alfabetico presente nel Manuale del Giocatore 3.5, iniziando dalla prima classe: il barbaro!

Il barbaro: dai guerrieri lupo ai berserker

“Vennero avanti senza armatura, pazzi come cani o lupi, e si mordevano gli scudi, forti come orsi o tori selvaggi; uccidevano gli uomini con un sol colpo, ed erano immuni sia al fuoco che al ferro. Il loro nome era Berserker.”

Yngling Saga, VI, Snorri Sturluson XIII sec.

In questa descrizione ritroviamo i nostri amati personaggi vichinghi. C’è l’elemento della nudità, la forza sovrumana associata agli animali totemici più comuni (lupi e orsi) e, ovviamente, la propensione a uccidere. Ma Sturluson non si è limitato solo a questo. Nella saga dedicata a Harald Hardrade, leggendario re di Norvegia, un episodio alquanto epico ritrae un singolo berserker fronteggiare l’intero esercito anglo-sassone da solo, in quella che successivamente passò alla storia come la battaglia di Stamford Bridge, del 1066.

Harald Hardrade salpò dalla Norvegia con i suoi incursori vichinghi per invadere l’Inghilterra e dopo qualche vittoria iniziale si accampò nei pressi di un fiume per rifocillarsi e riprendere fiato. Il re d’Inghilterra Harold Godwinson però si dirigeva a spron battuto verso di lui e al termine di una rapidissima marcia forzata sorprese gli invasori mentre bivaccavano, sparsi fra una sponda e l’altra del fiume. I vichinghi non riuscirono neppure a indossare l’armatura che furono attaccati e costretti e ripiegare, attraversando in fretta e furia l’unico ponte che collegava le due sponde: Stamford bridge.

La leggenda vuole che uno dei vichinghi, un berserker furioso, si piazzò in mezzo al ponte per guadagnare tempo e dar modo ai propri compagni di passare. Da solo e con la propria ascia a due mani tenne a bada l’intero esercito anglosassone, che nello stretto passaggio non riusciva ad avere la meglio sul vichingo indiavolato. Gli inglesi venivano fatti a pezzi uno dopo l’altro e scagliati di sotto dal ponte: cadevano come mosche sotto i colpi d’ascia danese che grondava sangue. Il berserker resistette per un’ora, finché i nemici non lo trafissero con una lunga lancia da sotto il ponte, su una barca.

Ma c’era uno dei Norreni che resistette al popolo inglese, così che non potevano oltrepassare il ponte, né portare a termine la vittoria. Un inglese gli tirò addosso un giavellotto, ma non servì a nulla. Poi venne un altro sotto il ponte, che lo trafisse terribilmente fin dentro la cotta di maglia.

Cronaca anglosassone, annale 1066

I vichinghi vennero sconfitti e il re norreno Harald morì trafitto da una freccia alla gola. Le sue avventure si conclusero in terra straniera, nel tentativo di conquistare l’Inghilterra, ma riecheggiarono fino a oggi grazie ai viaggi straordinari e alle imprese che portò a termine in gioventù: dagli scontri contro i pirati arabi alle battaglie combattute al soldo dell’imperatore di Bisanzio, tra le fila della mitica guardia variaga.

I berserker compaiono nelle saghe mitologiche norrene già nel corso del Duecento, periodo in cui troviamo descrizioni che combaciano in modo abbastanza preciso con l’immaginario contemporaneo (tatuaggi e corna a parte). Le opere che li riguardano sono quelle della tradizione nordica, da cui ha avuto origine gran parte della letteratura fantasy come ad esempio Il Signore degli Anelli. L’autore più citato è sicuramente Snorri Sturluson che oltre a raccontarci di nani, elfi e orchi ha coniato la classica definizione di berserker in uso ancora oggi, presente in Dungeons and Dragons col nome di “barbaro”, famoso per la sua caratteristica predominante: l’ira barbarica.

Se da un lato l’opera di Snorri sembra confermare la veridicità di tutto quel che si dice riguardo i berserker, dall’altro testimonia che le leggende nordiche siano state tramandate oralmente fino al Tardo Medioevo, quando ormai il Cristianesimo aveva rimpiazzato le antiche religioni. Quindi, con molta probabilità, tutto quello che crediamo sulla mitologia nordica è il frutto di inevitabili processi di trasformazione culturale, intaccata nella sua autenticità ancestrale. Perché nel momento in cui scriveva Snorri Sturluson, l’epoca vichinga era terminata da almeno due secoli.

Qualcosa di più antico riguardo i berserker, però, sembra esserci. Si tratta del Dialogo del Corvo o Canto di Harald (Hrafnsmál o Haraldskvæði) scritto nel tardo IX secolo durante il periodo d’oro delle incursioni delle popolazioni nord-germaniche, che percorrevano le coste europee per saccheggiare, conquistare e sterminare. Perché, è importante ricordarlo, i vichinghi non sono una popolazione, ma un’etichetta che indica generici guerrieri norreni che facevano il mestiere di pirata: etichetta che nelle cronache viene perfino usata come sinonimo di normanni e danesi. Nel Dialogo del Corvo compare un brano che descrive dei guerrieri furiosi, forse la prima descrizione di berserker di cui abbiamo traccia.

“Essi vengono chiamati guerrieri lupo. In battaglia portano scudi sporchi di sangue, così come rosse sono le loro lance. Formano un manipolo serrato, e il re nella sua saggezza ripone la propria fiducia in uomini simili, che sanno spezzare le difese nemiche.”

Dialogo del Corvo, IX secolo, Þorbjörn Hornklofi

Vengono chiamati “guerrieri lupo“. L’assonanza con il lupo non è casuale. Questo animale infatti viene spesso associato con il furioso berserker che, nonostante le pochissime fonti storiche pervenute fino a noi, sembra simile a quegli antichi cinocefali del mondo greco-romano di cui vi è traccia perfino in Italia. Una delle prime testimonianze sui guerrieri lupo compare proprio in Italia, nella Storia dei Longobardi, di Paolo Diacono, nel 787.

La cronaca narra che i Longobardi, in principio, fossero originari della Scandinavia e che furono obbligati ad abbandonare la propria terra a causa di una grande carestia. Per migrare in luoghi più fertili s’incamminarono attraverso le lande della Germania affrontando un viaggio colmo di pericoli. Durante la marcia si scontrarono con una popolazione di guerrieri chiamati Assipitti. L’esercito degli Assipitti era imponente e i Longobardi non osarono battersi con loro poiché troppo pochi, stanchi e affamati. Trascorsero molto tempo a riflettere e infine decisero di escogitare uno stratagemma.

Simularono di avere con loro dei cinocefali, cioè uomini con testa di cane, e fecero correre voce fra i nemici che questi esseri fossero combattenti ostinati, che bevevano sangue umano. Per rendere la storia più credibile i Longobardi allargarono le tende del loro campo e accesero moltissimi fuochi. I nemici udendo queste voci e vista la grandezza dell’accampamento (magari scorgendo guerrieri vestiti in pelle di lupo) persero completamente la voglia di combattere. Sembra la trama del film Il 13° guerriero, quello con un giovanissimo Antonio Banderas. E invece è la cronaca che narra le origini dei Longobardi, probabilmente una delle prime apparizioni dei guerrieri lupo delle saghe norrene.

La storia in Dungeons and Dragons, con i suoi miti e leggende, è affascinante quanto originale!

Il bardo: guerriero celtico e cavaliere poeta

Tra i primi a nominare il bardo nelle fonti letterarie vi è Posidonio di Apamea, che nel I secolo a.C. analizza la società gallica identificando tre categorie di uomini particolarmente rispettati: i bardi, i vati e i druidi. I bardi sono considerati compositori d’inni e poesie celtiche, ma di quel mondo antico e misterioso non ne sappiamo quasi nulla. Bisognerà attendere qualche secolo e recarsi in Britannia per conoscere una storia dal sapore epico, il cui protagonista è proprio un bardo.

Di quelli che marciarono dopo l’eccesso di baldoria, solo tre sopravvissero al cozzare delle armi taglienti.” Recita così la canzone di Aneirin il bardo, cavaliere poeta celtico che nel VI-VII secolo si lanciò assieme ai suoi trecento compagni in un’ultima e disperata cavalcata contro un nemico di gran lunga più potente e numeroso.

Aneirin era poeta di corte presso la grande sala di Eidyn. Il suo nome è giunto fino a noi grazie all’opera che scrisse in quegli anni, un meraviglioso poema intriso di eroismo e leggenda che narra del sacrificio dei 300 cavalieri di Gododdin contro gli invasori anglosassoni. Costoro erano partiti dal castello in quella che si prospettava come una cavalcata di sola andata: un tentativo disperato di rallentare l’avanzata dell’esercito nemico, ben più forte e numeroso. Nonostante i presupposti fossero drammatici, nessuno si tirò indietro e neppure Aneirin. Egli si unì alle schiere di nobili guerrieri vestiti di ferro e oro e partì con loro per guadagnarsi la gloria eterna.

Il tema del canto e della guerra diventa l’elemento chiave per definire il ruolo del bardo, specialmente nel caso di Aneirin: poeta di corte e membro della casta dei guerrieri scelti che formavano la guardia del re. Già, perché a pensarci bene è naturale che Aneirin fosse il figlio di un capo, viste le capacità non comuni di cui si faceva portatore. Se da un lato la propensione militare era diffusa fra la maggioranza della popolazione celtica romanizzata, quella poetica non lo era di certo. Quindi l’appartenenza a una classe sociale più elevata forniva l’accesso allo studio di materie specialistiche normalmente inaccessibili, come nel caso della musica.

La musica era, come adesso, una disciplina artistica strettamente legata alla poesia. La parola stessa deriva dal greco mousike “Arte delle Muse” che, come sappiamo, sono divinità associate a ogni tipologia poetica e musicale. I poemi omerici erano pensati per essere narrati oralmente da cantori, così come lo erano i poemi epico-cavallereschi e le canzoni di gesta.

Ecco chi era il bardo: un narratore di storie alla maniera antica, legato alla musica e ai racconti di guerra. Se poi il bardo, come nel caso di Aneirin, era figlio di un capo celtico, e quindi aveva avuto accesso alla pratica militare oltre che allo studio della parola, be’, il risultato è conforme alla storia in Dungeons and Dragons e ai suoi archetipi fantastici: ovvero un guerriero cantore, che picchia duro con la spada tutto il giorno e poi ci scrive sopra un poema. Bello, no? Ma Aneirin non è l’unico guerriero poeta della storia antica e medievale.

“Allora Taillefer, che cantava assai bene, cavalcò un veloce destriero davanti al duca, cantando Charlemagne, e Rollant, Oliver e i vassalli che morirono a Roncesvalles. E quando si avvicinarono agli inglesi, “A boon, sire!” gridò Taillefer; “Ti ho servito a lungo, e tu mi devi qualcosa per tutto questo servizio. Oggi, quindi, per favore, lo ripagherai. Ti chiedo come mio guiderdone, e ti supplico ardentemente per questo, che tu mi permetta di sferrare il primo colpo in battaglia!”

The Chronicle of the Norman Conquest from the Roman de Rou, Master Wace, trascrizione di Edgar Taylor 1837

Taillefer era un cavaliere poeta al seguito del re normanno Guglielmo il Conquistatore, che nel 1066, dopo esser sbarcato in Inghilterra, si apprestava ad affrontare l’armata anglosassone di Harold Godwinson. La battaglia stava per avere luogo nei pressi di Hastings, località che avrebbe dato il nome a uno degli scontri più celebri della storia medievale. E il nostro Taillefer, a quanto pare, voleva essere il primo ad aprire le danze.

Cantando le gesta di Carlo Magno, Rolando (o Rollone, secondo alcuni storici) e degli altri cavalieri che morirono a Roncisvalle, Taillefer si portò in prima linea, davanti a tutti, per chiedere al comandante dell’esercito normanno di poter sferrare il primo colpo in battaglia. Lo chiedeva in virtù del suo lungo e onorato servizio, come dovuto “guiderdone” (dal germanico widarlon), ovvero la sua “ultima” ricompensa.

Il duca assecondò il desiderio del cavaliere poeta permettendogli di caricare al galoppo, da solo, contro il nemico. Taillefer trafisse un inglese con la sua lancia e venne circondato dal nemico. La battaglia ebbe inizio e di lui non se ne seppe più nulla. Ma l’estremo atto non fu dimenticato. Perché il suo gesto è rimasto impresso con l’inchiostro e mai potrà essere cancellato. La stessa cosa che è accaduta ad altri come lui: cavalieri con la vocazione per la spada e per il canto.

“Allora il duca di Poitiers … le miserie della sua prigionia… davanti a re, magnati e adunanze cristiane raccontava molte volte con stanze ritmiche e poesie briose”

Historia Ecclesiastica, Orderico Vitale, XII sec.

Guglielmo IX d’Aquitania fu un potente signore dei franchi, nonché primo trovatore della storia: ovvero un poeta che faceva uso della lingua volgare per comporre poemi di argomento profano, come ad esempio il racconto delle crociate. Egli partì da Aquitania nell’anno 1101, durante la crociata subito successiva alla prima, quando ancora Gerusalemme era in mano cristiana e i saraceni non avevano mai messo a segno una vittoria. I franchi parevano invincibili, invasori pericolosi, che potevano conquistare tutti i regni d’Oltremare e perfino oltre… almeno fino all’arrivo di Guglielmo.

La sua armata, così come quella di altri duchi e conti francesi crocesignati, si arenò contro i turchi Selgiuchidi, indebolita dall’estenuante marcia e divisa dai dissidi interni. I nemici tesero loro un’imboscata nel deserto a sud di Eraclea, prima ancora di giungere in Terra Santa. E fu un massacro. Guglielmo fu costretto a fuggire senza neppure il cavallo, lasciando i soldati al loro destino. E rimase solo col suo scudiero, vagando per “monti e sentieri ignoti”. Finché non trovò riparo a Tarso.

Insomma, dei tre cavalieri poeti che ho portato come esempio delle origini medievali per quanto riguarda la storia in Dungeons and Dragons, tutti e tre sono finiti in tragedia. Ma giuro che non l’ho fatto apposta. Involontariamente ho dato seguito a quel che si dice riguardo i bardi, soprattutto nell’edizione di D&D 3.5, ovvero che sono tra le classi più scarse e meno bilanciate del gioco…

Il chierico: frati, preti e vescovi di guerra

Da dove proviene l’idea di sacerdoti di guerra, che si lanciano in battaglia al fianco dei soldati di professione? Il primo esempio lampante è quello degli ordini monastico cavallereschi: templari, ospitalieri, teutonici e cavalieri non morti di San Lazzaro (la cui storia pazzesca potete leggerla in un mio articolo precedente). Loro erano monaci a tutti gli effetti, assoggettati ai voti di castità e obbedienza. Ma non erano i soli. Esistono moltissimi aneddoti storici che riguardano frati, preti e addirittura vescovi, che senza alcun ordine cavalleresco alle spalle, hanno solcato il campo di battaglia per menar di spada.

Uno dei più celebri è il vescovo di Arezzo, che nel 1289 guidò le schiere ghibelline contro i guelfi fiorentini alla soglia dei settant’anni di età. Ormai anziano non era di certo in grado di regalare chissà quali prodezze, ma si rese protagonista di un momento comico involontario a causa della sua miopia. Giunto sulla piana di Campaldino, allo scorgersi delle schiere nemiche, il vescovo condottiero chiese ai suoi attendenti a quale città appartenessero le mura comparse dinnanzi a loro. “Vostra eccellenza, non sono mura. Sono gli scudi dei nemici“.

Un altro prete medievale era il chierico del Castelletto di Parigi, comparso in una cronaca di metà del Duecento e divenuto famoso per la sua abilità con la spada e la balestra: arma associata al celebre chierico che ha fatto la storia in Dungeons and Dragons: Jozan, sacerdote di Pelor.

Una notte, tre criminali accerchiarono il chierico in un vicolo e, trovandolo disarmato, lo spogliarono di ogni suo avere. Quando si allontanarono col bottino, soddisfatti, non potevano immaginare che il sant’uomo si sarebbe precipitato a casa, di corsa, per armarsi di spada e balestra. Il chierico tornò sul luogo del misfatto per mettersi all’inseguimento dei tre, vestito con la sola camicia, e gridando a squarciagola che li avrebbe ammazzati uno per uno se non si fossero arresi.

Vedendolo così infuriato i criminali non ebbero il coraggio di fermarsi. Allora il chierico tese la balestra, scoccò un dardo e ne ammazzò uno con un precisissimo colpo al cuore. Poi estrasse la spada e rincorse gli altri due “sotto la luna, bella e chiara”. Raggiunse il secondo in un cortile e gli mozzò la gamba con un colpo, poi rincorse l’ultimo fin dentro una casa e gli menò la spada sul capo, spaccandogli il cranio e tutti i denti. Finita la carneficina il chierico si consegnò in prigione rimettendosi al giudizio del re in persona. E il re, venuto a conoscenza dei fatti, disse:

“Signor chierico, a causa della vostra prodezza non sarete più prete, però io vi assoldo al mio servizio, e verrete con me Oltremare. E questo lo faccio acciocché la mia gente veda che io non li sosterrò in alcuna loro impresa malvagia.”

Re Luigi IX, il Santo, Vita di San Luigi, Jean de Joinville, XXVI

Nel 1250, durante le crociate, un accampamento cristiano venne preso d’assalto da un pugno di saraceni, che, trincerati dietro una barriera di pietre, tiravano loro addosso con gli archi. I saraceni erano in otto, di rango elevato visto il loro equipaggiamento, e stavano nascosti lì dietro, ferendo uomini e cavalli con i loro dardi. I crociati erano in una situazione difficile, stanchi e feriti, e non sapevano come togliersi di dosso questa seccatura. Decisero di lasciar fare a un prete di nome Giovanni di Voisey che, da solo, li affrontò tutti e otto.

Uscì dal campo e si diresse verso i Saraceni armato con la tunica imbottita, l’elmo di ferro e la lancia tenuta sotto l’ascella, con la punta che strascicava sul terreno. I saraceni, vedendolo da solo non gli badarono, ma quando lui fu abbastanza vicino alla barriera estrasse la lancia da sotto l’ascella e corse loro addosso, gridando a squarciagola. I saraceni, nonostante fossero in netta superiorità numerica, non opposero alcuna resistenza: si voltarono e fuggirono dietro agli schiamazzi del prete. Da allora il sant’uomo divenne famoso nel campo “e gli uni e gli altri se lo mostravano dicendo: guarda il prete del sire di Joinville, che ha messo in fuga gli otto saraceni“.

Nel romanzo che sto finendo di scrivere, ambientato in un medioevo fantastico italiano, compare un prete guerriero come questo Giovanni: misterioso, arrogante e con una gran voglia di menar le mani. Perché quello del chierico è davvero un archetipo narrativo affascinante, nonché classe fra le più affascinanti da giocare nel corso della storia in Dungeons and Dragons.

Un altro esempio di sanguinario chierico medievale ci viene restituito nella cronaca di Salimbene de Adam, durante il racconto dell’assedio di Padova nel giugno del 1256. L’esercito assediante poteva contare fra guerrieri gloriosi, come ad esempio fra Clarello “cuor di leone”.

“Ma in questo esercito vi era un frate laico dell’Ordine dei Minori, nativo di Padova, di nome Clarello, da me veduto e conosciuto a fondo, che aveva cuor di leone, e ardeva di desiderio che i Padovani, profughi già da tanto tempo, fossero rimessi nella loro città. Questi, riconosciuto che il momento era favorevole, e sapendo che: «Dio si vale dei più deboli per umiliare i forti» si fece portabandiera dell’esercito, per provare se mai per caso volesse Iddio per mano di lui salvare tanta gente. Si mise dunque alla testa dell’esercito, e, trovato un campagnuolo che aveva tre cavalle, gliene tolse a forza una, e montatala, impugnò una pertica che gli servisse come di lancia: e cominciò a scorrazzare di quà e di là, e gridare altamente: Su via, coraggio, soldati di Cristo; su via, coraggio, soldati del beato Pietro; su via, coraggio, soldati del beato Antonio; scuotetevi di dosso il timore, e confortatevi in Dio.”

Fra Clarello, dopo aver preso con la forza la cavalla di un contadino (che ne aveva tre), montò in sella e, impugnata una pertica a mò di lancia, cominciò a scorrazzare tra le fila dell’esercito crociato per incitare alla pugna: “Coraggio, soldati di Cristo! Scuotetevi di dosso il timore!

“Non ci volle di più. Alle parole di lui si inanimò e infiammò tanto la milizia che si deliberò di seguirlo ovunque andasse. E ripigliava frate Clarello: Andiamo, andiamo; Addosso, addosso; la salvezza è nelle mani di Dio; sorga Iddio… Andò dunque l’esercito seguendo Clarello che precedeva e col vessillo in mano e coll’accesa parola infocava gli animi alla guerra, e campeggiò all’assedio della città. A quelli poi che eran dentro svegliò Iddio la paura in cuore, e non osarono resistere.”

I soldati, a una tale vista, invece che prendere in giro il frate a cavallo, si lasciarono trasportare da un impeto guerriero che li spinse a combattere in maniera così inarrestabile che i difensori sulle mura di Padova si ritrovarono il cuore colmo di paura “e non osarono resistere”: la conclusione perfetta per una storia in Dungeons and Dragons ricca di scontri armati e momenti trash!

Il druido: sacerdote e profeta celtico

Secondo Posidonio di Apamea, nel I secolo a.C., i druidi erano “i più giusti fra gli uomini“. All’interno della società celtica assolvevano la funzione di giudici nelle controversie private e pubbliche, si occupavano di guerra e partecipavano perfino agli scontri, predicavano l’immortalità dell’anima e dell’universo e profetizzavano che sarebbe giunto un tempo “in cui su tutto il resto prevaleranno il fuoco e l’acqua.”

Al termine di questa breve descrizione però viene menzionato un altro aspetto del mestiere druidico, qualcosa che fin dalla prima apparizione nelle fonti ha scatenato la fantasia dei cronisti, impegnati nel corso dei secoli a inserire dettagli sempre più macabri e sanguinosi sulla vicenda. Mi riferisco ovviamente alla celebrazione dei sacrifici rituali. Aspetto che, purtroppo, trai vari manuali di ambientazione e storia in Dungeons and Dragons non viene mai approfondito.

“I druidi sono timorati degli Dei, attendono a sacrifici umani pubblici e privati e discettano di religione. Un gran numero di giovani tenendoli in gran conto, si accalca intorno a loro per istruirsi… Si reputa che il druidismo sia originario della Britannia, da dove venne esportato nella Gallia e oggigiorno coloro che studiano la materia in gran parte effettuano viaggi in quella terra per approfondire le loro cognizioni… Si dice che imparino a memoria una gran mole di poesie e che di conseguenza alcuni di loro proseguano gli studi per vent’anni. Considerano errato affidare i loro studi alle scritture… Hanno pure vaste conoscenze riguardo alle stelle e al loro movimento, alle dimensioni del mondo e alla terra, alla filosofia naturale e ai poteri e alle sfere d’azione degli Dei immortali, di cui discutono trasmettendole ai loro giovani discepoli.”

De Bello Gallico, Giulio Cesare

Il primo a parlare di magia druidica è Plinio il vecchio (25-79 d.C.), che nella sua opera enciclopedica in trentasette voluminosi libri ci fa sapere che la magia della Britannia celtica era molto potente e che quei druidi superavano in grandezza perfino i magi persiani, ovvero coloro che erano considerati i maghi più potenti dell’Antichità.

I Druidi –così si chiamano i maghi di quei paesi- non considerano niente più sacro del vischio e dell’albero su cui esso cresce, purché si tratti di un rovere. Già scelgono come sacri i boschi di rovere in quanto tali, e non compiono alcun rito religioso se non hanno fronde di questo albero, tanto che il termine di Druidi può sembrare di derivazione greca. In realtà essi ritengono tutto ciò che nasce sulle piante di rovere come inviato dal cielo, un segno che l‘albero è stato scelto dalla divinità stessa. Il vischio di rovere è molto raro a trovarsi e quando viene scoperto lo si raccoglie con grande devozione[…] Dopo aver apprestato secondo il rituale il sacrificio e il banchetto ai piedi dell’albero, fanno avvicinare due tori bianchi a cui per la prima volta vengono legate le corna. Il sacerdote, vestito di bianco, sale sull’albero, taglia il vischio con un falcetto d’oro e lo raccoglie in un panno bianco. Poi immolano le vittime, pregando il dio perché renda il suo dono propizio a coloro ai quali lo ha destinato […] così grande è la devozione che certi popoli rivolgono a cose per lo più prive d’importanza.”

Naturalis Historia, XVI, Plinio il Vecchio

Da questo momento in poi l’archetipo del druido nelle sue vesti bianche, col falcetto dorato, intento a strappare rami di vischio dalla quercia nel bosco sacro assume i tratti che tutti noi conosciamo. Ed è qui che prende vita l’assonanza fra la magia druidica e il mondo naturale, di cui questo alto sacerdote celtico diventa protettore nell’ambito della cultura pop. Nelle fonti antiche, però, non vi è alcuna traccia dell’affinità con gli animali (soprattutto il compagno animale). Perché gli autori romani si limitavano a descrivere gli aspetti terribili di questi personaggi misteriosi, come avvenne in seguito alla battaglia dell’isola di Anglesey, nel 60 d.C.: lo scontro che pose fine per sempre alla magia druidica.

“Sulla riva opposta stava l’esercito nemico con il suo vasto numero di guerrieri armati, mentre, fra le file schierate, le donne, in abito nero come le Furie, con i capelli scomposti, agitavano le torce. Attorno, i druidi, alzando le mani al cielo e lanciando imprecazioni terribili, spaventavano i nostri soldati con uno spettacolo sconosciuto così che, come paralizzati, stettero immobili, esposti ai colpi dei nemici.

Tacito, Annali XIV

Le legioni di Roma che sbarcarono nell’isola sacra dei celti, quel giorno, erano il migliore esempio della superiorità bellica romana. Fanterie addestrate e bene equipaggiate coadiuvate dalla cavalleria ausiliaria tra le più temute del tempo: i difensori non avevano alcuna possibilità di resistere a una simile potenza. Laddove la spada britannica non poteva arrivare però, poteva farlo la magia. Ed è proprio quello che misero in campo i druidi per resistere: l’ultimo rituale prima della fine.

I druidi si disposero attorno a un gruppo di donne in abito nero come le Furie (personificazioni femminili della vendetta), e cominciarono a maledire i romani nella loro lingua sconosciuta, con le mani sollevate alla luce delle fiaccole: uno spettacolo da raggelare il sangue. Qualunque guerriero avrebbe vacillato a una simile vista, specialmente quando si tratta dei temibili celti discendenti di quel Brenno che centinaia di anni prima osò mettere a sacco la città eterna. Tuttavia, come ci ricorda Tacito, quelli non erano guerrieri comuni. Erano legionari. E la disciplina di cui si facevano maestri poteva battere qualsiasi superstizione.

Le legioni si abbatterono sui druidi con una tale forza da riportare una vittoria schiacciante. E una volta padroni dell’isola distrussero ogni cosa, riducendo l’intero bosco sacro in fiamme. Da lì in poi la già flebile storia dei druidi si fa sempre più sottile fino a scomparire per sempre, sommersa dalla mole di speculazioni e fantasie new age che non hanno alcun riscontro con la realtà. Poiché, e ci tengo a ribadirlo, non esistono fonti scritte di provenienza celtica: tutto quello che crediamo di sapere proviene, infatti, da fonti greco-romane e trascrizioni medievali, redatte svariati secoli dopo la fine della cultura celtica, quando la religione cristiana aveva già soppiantato le antiche tradizioni pagane.

Il guerriero: avventuriero e mercenario

Il guerriero è la classe di D&D più iconica grazie alla sua semplicità. Si tratta di un personaggio senza alcun potere sovrannaturale che, armi in pugno, decide di partire per trovare fortuna. Un avventuriero di stampo militare come ce ne sono stati molti nella storia medievale, fra i quali spiccavano i più celebri: i cavalieri erranti.

Il cavaliere errante era spesso l’ultimo figlio rimasto a bocca asciutta, senza terra e senza nemmeno una moglie. Tutto ciò di cui disponeva era uno o due cavalli (a volte nemmeno quelli), il suo armamento da guerra e, nel caso fosse parecchio fortunato, un aiutante di qualche tipo. La realtà che si prefigurava per lui, però, non era certo fatta di imprese eroiche con l’armatura scintillante indosso e la borsa piena di monete. La borsa era probabilmente vuota, e l’armatura graffiata dall’usura e opacizzata. Insomma, invece di paladini da canzoni di gesta, quei cavalieri girovaghi erano più simili a “poveracci che non avevano altra risorsa che l’ingaggio mercenario presso qualche potente”1.

Quello del cavaliere errante è quindi un ruolo apparso quando la società aristocratica medievale ha cominciato a imporre un rigido controllo sul lignaggio. Se invece il signore del castello decideva di suddividere l’eredità tra i figli, e magari anche tra le figlie, allora perfino il settimo figlio di sette figli poteva ritagliarsi un posticino da qualche parte nelle terre di famiglia, senza alcun bisogno di montare in sella in cerca d’avventure. Avventure che finora ho chiamato con un termine così evocativo, ma che nella realtà dei fatti non erano altro che mansioni di guerra retribuite: roba da mercenari.

Perché di qualcosa si deve pur mangiare. E un cavaliere che abbandona il castello per cercare fortuna ha due scelte: trovarsi un altro castello o entrare a far parte di una compagnia mercenaria. L’ideale infatti è di trascorrere meno tempo possibile a “errare” senza meta, in sella al destriero, nella natura selvaggia. Il destino dei cavalieri girovaghi era molto probabilmente quello di finire a far parte della masnada di un signore in quanto uomini d’arme specializzati, meglio pagati rispetto alla soldataglia di guarnigione. E nella maggior parte dei casi non potevano aspirare a niente di meglio.

Il guerriero, però, non è solo muscoli e forza bruta (a differenza del barbaro). Egli fa affidamento su un arsenale in grado di supportarlo nelle varie quest: armi straordinarie, alcune delle quali sono diventate il simbolo della Storia in Dungeons and Dragons. Come nel caso dell’armatura chiodata, di derivazione letteraria.

Una delle prime apparizioni dell’armatura chiodata la troviamo in un manoscritto francese composto nel 1188, il Roman de Florimont. Il testo narra le gesta di un cavaliere errante che viaggiò dalla Grecia all’Egitto, passando pure per il sud Italia, a menar di spada e cacciar mostri. In una delle sue avventure il buon Florimont si trovò a combattere le monstre d’albanie, e per far questo pensò bene di dotare la propria armatura con una serie di lunghe spine che avrebbero impedito al mostro di ghermirlo.

armatura chiodata: la storia in dungeons and dragons
Roman de Florimont, copia del XV sec. (Bibliothèque nationale de France, Département des Manuscrits)

L’armatura chiodata, o spinata, è però un elemento fantasioso che appartiene alla letteratura, non alla guerra. Nel Medioevo, infatti, nessuno ha mai indossato armature spinate in battaglia. Per approfondire, leggi l’articolo che ho scritto in merito: L’armatura chiodata, storia o fantasy?

Ovviamente, non esiste eroe guerriero che si rispetti senza l’arma adeguata. Cosa c’è di meglio di una bella spada magica? Nella storia antica e medievale gli esempi di spade magiche sono molti, ciascuno legato a una storia degna di essere raccontata. Come quella di Beowulf, l’eroe del poema omonimo anglosassone e della sua Hrunting, temprata in cruore di guerra.

Non fu poi il minore dei possenti aiuti ciò che gli prestò nel bisogno il portavoce di Hrothgar – aveva nome Hrunting la spada con l’elsa – ed era di antichi tesori tra i più eminenti; la lama era di ferro, venata di riflessi, temprata in cruore di guerra; mai era mancata in battaglia a uomo che l’afferrasse in mano, che osasse andare in pericolose imprese, a luogo d’incontro fra nemici; non era la prima volta che essa doveva compiere opera di coraggio.”

Beowulf, 1455

Nonostante le aspettative, però, Hrunting, la spada temprata nel sangue del nemico, fallì. Nel momento in cui andò a impattare contro la pelle coriacea del terribile mostro che terrorizzava la Scandinavia, andò in frantumi. Beowulf, che era un eroico guerriero esperto (sarà stato di livello 20?), non si scoraggiò affatto.

Per sconfiggere il mostro, si guardò intorno nell’antro spaventoso e posò lo sguardo su un’arma titanica, forgiata da giganti, probabilmente facente parte delle armi appartenute al mostro stesso.

Vide allora fra le armi una spada vittoriosa, antica lama di giganti possente di taglio, onore di guerrieri; era la migliore delle armi se non che era più grande di quanto ogni altro uomo potesse portare in gioco di guerra, forte e splendida, opera di titani; egli afferrò l’elsa, il guerriero degli Scylding feroce e furente sguainò la spada adorna disperando della vita, adirato vibrò così che dura essa la colse al collo, ruppe gli anelli d’ossa, la lama tutta passò il corpo segnato; lei cadde al suolo; la spada era insanguinata; egli gioì dell’opera.

Beowulf, 1537

Il racconto di una storia in Dungeons and Dragons passa anche dalle leggende epiche della letteratura antica, dove abbondano storie di spade magiche. Se vuoi leggerne ancora, puoi approfondire nel mio articolo dedicato: “Le spade magiche nella storia“.

Il ladro: dagli assassini agli acrobati

Il mito dell’archetipo furtivo per eccellenza nasce in Occidente nel XII secolo per indicare una certa “razza di saraceni che, nel loro dialetto, si chiamano Heyssessini“ Quel che sappiamo sul loro conto non è molto ed è inquinato da antiche leggende arabe a loro volta reinterpretate dai cristiani, come ritroviamo nel Milione di Marco Polo.

Alamut, Nido dell’aquila, la leggendaria fortezza dell’Ordine degli Assassini situata a quasi duemila metri d’altezza. Fra le antiche mura di pietra il Veglio della Montagna praticava la sua dottrina, istruiva i seguaci e conferiva loro incarichi pericolosi: l’assassinio dei più eminenti membri della società dell’epoca per scopi politici e militari. Tali incarichi venivano svolti tramite l’utilizzo di travestimenti e stratagemmi, proprio come ci si aspetterebbe in un moderno film al cinema o in un videogioco della serie Assassin’s Creed (per approfondire leggi l’articolo L’ordine degli assassini di Alamut“). Tuttavia non si tratta di un primato esclusivamente arabo. Perché riguardo il ladro acrobata (anche lui letale e senza scrupoli) si fa menzione nelle cronache italiane a cominciare dalla Nuova Cronica di Giovanni Villani, di metà Trecento.

“Messer Piero aveva con sé uno suo fedele che aveva nome Arrighetto di san Polo, questi era grande e maraviglioso ladro, e facea grandi e belli furti di bestiame, traendo i buoi delle tenute murate e guardate, e rompeva tanto chetamente le mura, che niuno il sentiva, e di quelle pietre rimurava le porti a’villani di fuori sì contamente, che prima veva dilungate le turme de’buoi, e tratte per lo rotto del muro due o tre miglia che i villani trovandosi murate le porti, e, impacciati dalle tenebre della notte e dalla novità del fatto, le potessono soccorrere.”

Arrighetto di san Polo era un meraviglioso ladro acrobata. Faceva “grandi e belli furti di bestiame” in maniera così furtiva che nessuno si accorgeva mai della ruberia, se non a cose fatte. Soleva infatti rompere le mura che contenevano i capi di bestiame, fare uscire “le turme de’buoi“, poi con le pietre rimosse dalla barriera murava le porte dei villani, chiudendoli nelle loro case. Prima che i villani riuscissero a venir fuori dall’uscio, Arrighetto se l’era già svignata di “due o tre miglia“. Ma non era solo un ladro di vacche. Era, all’occorennza, un sabotatore nonché esperto di missioni d’infiltrazione.

Durante l’assedio di Borgo San Sepolcro, fu chiesto ad Arrigetto di scalare le mura di pietra, di notte, senza farsi vedere, per catturare la torre principale e aprire le porte all’esercito assediante… come una vera storia in Dungeons and Dragons!

Arrighetto il ladro acrobata s’arrampicò su per la più alta torre della città fortificata, al di sopra della porta d’ingresso, portando con sé una lunga corda. Una volta in cima, grazie al vento forte che copriva i rumori, minacciò le guardie con un coltello, le quali si trovarono così colte alla sprovvista che non si ribellarono affatto. Permisero ad Arrighetto di legare il capo della corda attorno a un merlo della torre e di far salire uno dopo l’altro dodici masnadieri che lo seguivano, per catturare la torre e aprire la porta agli alleati, che attendevano fuori.

Dopo la conquista del borgo, di Arrighetto di San Polo, il ladro acrobata medievale, non ne se ne seppe più niente. Chissà che non sia tornato a fare “grandi e belli furti” per tutta Italia, magari al soldo di qualche signore…

Il mago: studioso di magia e testi occulti

La diretta ispirazione del mago protagonista di ogni classica storia in Dungeons and Dragons parrebbe essere indiscutibilmente legata al Ciclo di Artù, e a quel celebre mago conosciuto in tutto il mondo, vero e proprio personaggio senza tempo: Merlino. Peccato che, in origine, Merlino non avesse niente a che fare con il dotto mago medievale come lo intendiamo noi (di Merlino, però, ne approfondiremo meglio la storia nella sezione riservata allo stregone).

Il mago tardo-medievale, sviluppatosi successivamente all’avvento del Cristianesimo e alla scomparsa delle antiche religioni, è un uomo dotto, che conosce il latino (e possibilmente il greco), e legge testi esoterici per imparare formule e rituali di evocazione demoniaca. Esattamente come in Dungeons and Dragons, dove il mago è un esperto “ricercatore”, nonché abile studioso, che deve il suo potere all’apprendimento. Il campo d’azione prevalente del vero mago medievale, però, è uno solo: quello della negromanzia (o necromanzia).

In film, romanzi, videogiochi e giochi di ruolo si utilizzano indistintamente i due termini necromante e negromante, senza sapere che l’uno e l’altro rispecchiano concetti appartenenti ad epoche diverse. Nekromanteis deriva da necros, (morto) e manteia, (divinazione), termine più aderente al significato originario rispetto al più recente Negromante, che si diffonde a partire dal Medioevo per indicare il concetto di magia nera ed evocazione di demoni, quelli cristiani, dal latino nigromantia (divinazione oscura, nera).

I negromanti della scuola di magia medievale spagnola erano senza dubbio tra i più celebri del Medioevo. Ritroviamo le loro avventure in Guglielmo di Malmesbury, quando ci viene raccontato del Papa Diavolo, in Cesario di Heisterbach, per quanto riguarda la fantastica storia ambientata in un tribunale demoniaco e, infine, anche in Italia, col nostro Salimbene de Adam, che nel XIII secolo ci restituisce la biografia romanzata di un legato pontificio e della sua gioventù trascorsa a imparare la “nobile” arte della negromanzia.

“Questo Legato era oriundo di Toscana, nel distretto della città di Pistoia; e, povero qual era, andò scolare a Toledo, volendo imparare l’arte della negromanzia.”

Filippo, che in realtà era originario della Lombardia, visse in Toscana, e precisamente nella città che successivamente avrebbe dato i natali a un altro mago medievale, tale Francesco Prelati, celebre per il suo coinvolgimento nel processo a Gilles de Rais. Insomma, parrebbe che la Repubblica di Firenze fosse una terra adatta a ospitare svariati appassionati di magia e, soprattutto, negromanti.

Filippo, però, voleva imparare l’arte dai più celebri negromanti dell’epoca, quindi “andò scolare” in Spagna, e più precisamente, a Toledo. Le cose, però, non andarono come previsto.

Assiso un giorno sotto un porticato di quella città, un soldato gli domandò che cercasse; ed avendogli esposto che era Lombardo, e il motivo che lo aveva condotto là, lo presentò ad un maestro togato di quell’arte, vecchio, bruttissimo, e glielo raccomandò, pregandolo che per amor suo lo istruisse diligentemente nell’arte che professava. Quel vecchio lo fece entrare in camera sua, gli porse un libro e gli disse: Quand’io mi sarò ritirato, tu potrai qui studiare. E partendosene chiuse bene la porta e la camera.”

Filippo non riusciva a studiare la magia contenuta nel libro, poiché demoni di ogni forma gli apparvero mentre sfogliava le pagine: sorci, cani, gatti e porci, tanto da riempire la camera. E dopo la loro convocazione, Filippo si ritrovò all’improvviso catapultato fuori dalla stanza, in strada. Il maestro di negromanti gli chiese cosa ci facesse là fuori, visto che non era mai capitata una cosa simile con gli altri studenti. Ma Filippo non ne aveva idea.

Riprovarono una seconda volta, e invece di animali apparvero giovanotti e fanciulle che danzavano per la camera. E, di nuovo, Filippo fu catapultato fuori. Il maestro gli disse, allora, che lui, come tutti i Lombardi, non sono fatti per l’arte dei negromanti, i quali sono necessariamente spagnoli, ovvero “uomini fieri e simili ai demoni”. L’autore della cronaca conferma quindi lo stereotipo medievale dei negromanti di Spagna, che nell’epoca della Reconquista, la crociata combattuta nella penisola iberica per cacciar via i musulmani, aveva la fama d’essere una terra esotica all’interno della stessa Europa, divenuta tale grazie agli stessi invasori islamici e alle loro conoscenze.

In Dungeons and Dragons, però, il mago non è solo un negromante. Le scuole di magia e i relativi incantesimi che ne derivano sono diversissimi, tutti ripresi dalle fonti antiche e medievali. Compresa la palla di fuoco.

Servio, nel commento all’Eneide di Virgilio, riporta una distinzione di Varrone sui vari tipi di divinazione: aria (aeromanzia), acqua (idromanzia), terra (geomanzia), fuoco (piromanzia). La piromanzia, ad esempio, era la forma di divinazione legata al fuoco. Tramite la lettura di elementi sacrificali avvolti dalle fiamme (solitamente piante, ma anche oggetti), dal loro movimento e dalla forma delle fiamme stesse, i sacerdoti e le sacerdotesse del mondo greco-romano erano in grado di predire eventi futuri. Molti libri di narrativa e videogiochi hanno preso in prestito questo termine per indicare una branca della magia al cui vertice si trova l’incantesimo “palla di fuoco” (protagonista indiscusso di ogni storia in Dungeons and Dragons!). Tuttavia, come avrete intuito, si tratta di una reinterpretazione. La piromanzia antica non era una conoscenza magica offensiva, ma una tra le varie arti divinatorie (pŷr “fuoco” e mantéia “divinazione”).

Nonostante la cultura fantastica contemporanea si riveli spesso fuffa inventata di sana pianta, in questo caso, però, c’è un fondo di verità. La palla di fuoco fu infatti una delle prime armi esplosive a comparire sulla scena bellica europea, protagonista di svariate cronache e portatrice di morte e devastazione. Una delle testimonianze più significative del suo utilizzo in guerra proviene dal celebre assedio di San Giovanni d’Acri del 1291: l’ultimo avamposto dei crociati in Terra Santa, assediato dal nemico mamelucco di venti volte più numeroso.

I mamelucchi d’Egitto diedero sfogo a tutte le loro conoscenze scientifiche basate sugli studi degli antichi autori Greci. Sterminarono la maggior parte dei crociati (compreso il maestro dei templari) e lo fecero in grande stile, riversando su di loro una vera e propria tempesta di fuoco.

“E quelli che gettavano fuoco greco lo gettavano così frequentemente e così fitto che il fumo era tanto e si vedevano gli altri a malapena, e in mezzo al fumo gli arcieri tiravano fittamente i dardi piumati (…) E accadde che per il fuoco che gettavano fu colpito un povero cavaliere inglese tanto che prese fuoco la sua cotta d’armi, e non vi fu nessuno a soccorrerlo, così che ebbe bruciato il viso e poi tutto il corpo, e bruciava come fosse un calderone di pece. E morì là…”

Cronaca del Templare di Tiro

Ovviamente non si trattava di un incantesimo, ma di un ordigno incendiario. Diretta precorritrice della bomba a mano, la palla di fuoco era impiegata soprattutto in ambito navale per la sua indiscutibile capacità di dar fuoco alle cose. Si trattava di una pentola di terracotta colma di una composizione di polvere nera, ragia e zolfo, il tutto impastato con olio di lino. Una spoletta faceva da miccia e, una volta lanciata, la pentola si frantumava spargendo il composto che si incendiava e produceva qualcosa di simile a un’esplosione. Magico, eh?

La magia medievale era un qualcosa di concreto. Niente effetti speciali alla Hollywood. Il mago sfruttava la natura e la piegava al suo volere, ottenendo risultati che appartenevano al paradigma mentale dell’epoca. Se un mago non manteneva un contatto fisico con la terra, ad esempio, non poteva sviluppare i suoi poteri. Questa concezione esoterica la ritroviamo in numerose fonti, comprese quelle inquisitoriali legate al fenomeno della caccia alle streghe. Tanto per fare un esempio, nel Malleus Maleficarum, uno fra i manuali più diffusi nel Cinquecento (anche se mai ufficializzati dalla Chiesa), durante l’arresto di un’accusata di stregoneria era consigliabile imprigionarla subito in una gabbia o in un cesto e sollevarla da terra altrimenti si sarebbe liberata.

Perfino al termine di un processo, nel caso di una condanna al rogo, era importante legare la condannata bene in alto rispetto al terreno, sospesa, impedendole di sfiorare il pavimento anche solo con un dito. Perché era già accaduto che alcune di loro riuscissero a poggiare il piede a terra per poi svanire all’istante, fulminando tutti coloro che si trovavano nelle vicinanze. Proprio come nella classica storia in Dungeons and Dragons, che vede nei maghi dei pericolosissimi avversari da netrualizzare in corpo a corpo alla svelta, prima che possano scagliare i loro letali incantesimi.

Il paladino: eroico cavaliere e crociato in guerra santa

L’aspetto religioso è fondamentale per definire l’eroe medievale: un guerriero, prima di tutto, votato alla fede in Dio e solo successivamente all’amore per una donna. La grande spinta che, nei primi secoli del Medioevo, permetteva ai cavalieri di compiere straordinarie gesta proveniva dall’insieme dei più alti valori sociali e culturali intrisi di spiritualità cristiana: un prodotto di ideali molto più vicini ai santi e ai martiri piuttosto che agli eroi della mitologia greco-romana e ai cavalieri cortesi dal XII secolo in poi.

Perché se in un primo momento la Chiesa era schierata contro la guerra, a un certo punto della storia mutò completamente la propria concezione, accogliendo lo scontro d’armi come uno strumento di risoluzione accettabile e investendolo, addirittura, di vera e propria sacralità, come avvenne con le guerre sante, le crociate.

La settima crociata è una fra le più affascinanti campagne militari del Duecento per via di numerosi elementi dal sapore fortemente drammaturgico, a cominciare dall’aura gloriosa che circondava il leader d’armata: re Luigi IX di Francia, vero e proprio cavaliere sacro. Egli era riconosciuto da tutti come un santo (in seguito perfino canonizzato dalla Chiesa) e si comportava come tale. Già, perché per quanto possa sembrar strano ai nostri occhi, era perfettamente normale che un uomo investito dalla grazia divina impugnasse la spada contro gli infedeli. Esattamente come i suoi sanguinari vestiti di ferro, ovvero i cavalieri del santo, uniti da virtù marziali e da una fede incrollabile: personaggi protagonisti di ogni classica storia in Dungeons and Dragons sotto il nome di “paladini”, pronti a punire il male a suon di ferro affilato.

Perfino io, nel mio romanzo di prossima uscita, ho narrato le gesta di un guerriero sacro. Egli si fa strada nelle terre paludose di un’Italia oscura e misteriosa, schiacciate dalla miseria e dalla guerra. E lo fa con la sua spada, ovviamente, senza dubitare per un solo istante che si tratti della via sbagliata.

Perché la religione è un forte motore sociale, lo sappiamo benissimo, e fu la vera motivazione alla base delle campagne militari di Terra Santa. Qualcuno potrebbe pensare che fosse il denaro a muovere gli eserciti e in parte è vero. Tonnellate d’oro erano necessarie per arruolare milizie, armare navi, erigere castelli, accampamenti, fortificazioni a leghe di distanza dalla Madrepatria: spese esorbitanti che il più delle volte lasciavano a secco interi regni, indebitati fino all’ultimo fiorino, e che non garantivano alcun ritorno economico.

C’era ovviamente una minoranza che riusciva a trarre vantaggio dalla situazione, come in ogni storia del mondo, ma la moltitudine di schiere che partivano con le proprie armi (e a volte nemmeno quelle) lo facevano perché ci credevano. Così come i cavalieri del santo credevano nella propria missione di salvatori del mondo cristiano. E finirono quasi tutti massacrati.

Là dov’ero a piedi coi miei cavalieri, ferito come è di sopra detto, venne il re santo con la sua schiera, in gran clangore di trombe e timballi, e si fermò su un’altura; e giammai vidi un si bel guerriero, ché soprastava delle spalle tutti i suoi uomini, un elmo dorato in testa, una spada alemanna in pugno. Quando si fu fermato, i buoni cavalieri della sua schiera, che vi ho nominati, si lanciarono sui Turchi, e molti altri valenti cavalieri. E vi dico che fu un gran bel fatto d’armi; nessuno scagliava d’arco e di balestra, ma era scaramuccia di mazze e di spade fra i Turchi e la nostra gente, insieme confusi.

Vita di San Luigi XLVII

Il re santo, assalito da una poderosa carica dei mamelucchi, fu costretto a ripiegare fino al fiume, e là si consumò un vero e proprio massacro, poiché i cristiani, stanchi e feriti, si gettarono fra le acque e perirono in molti “il fiume fu coperto di lance e di scudi e di cavalli e di uomini che affondavano e perivano“. Il re stesso si trovò a combattere, assalito da sei mamelucchi tutti assieme, riuscendo a difendersi da solo “a gran colpi di spada“.

E si disse che saremmo stati perduti quella giornata, se non fosse il coraggio del re. Infatti il sire di Courtenay e messer Giovanni di Saillenay mi raccontarono che sei Turchi avevano afferrato il morso del re, e l’avevano fatto prigioniero; e lui, da solo, se ne liberò a gran colpi di spada. E quando i suoi uomini videro che il re si difendeva, si fecero animo, e molti di loro rinunciarono al tragitto del fiume, e accorsero in aiuto del re.”

Un’altra crociata che diede origine a un grande eroico paladino fu quella contro i forlivesi, nel Trecento italiano. Il protagonista dello scontro, però, non era un cavaliere, bensì una donna: Cia Ordelaffi, l’unica in grado di guidare l’esercito contro le forze del legato papale dirette a Cesena. La donna guerriera, “coll’arme indosso”, prese posizione sulle mura di pietra assieme ai suoi uomini, per difendersi da una forza di dieci volte superiore.

Giorno e notte avvenivano assalti alla murata, la cerchia di mura interna nella quale si era rifugiata Cia Ordelaffi con il suo esercito. “E rittivi più trabocchi, gli fracassava di ogni parte,“ ma Cia, vestita di ferro e con la spata in pugno, guidava i suoi uomini a non temere la morte, come avrebbe fatto un qualsiasi altro paladino delle canzoni di gesta.

I papali scavarono gallerie sotto le mura e le fecero crollare. I difensori combatterono tra le rovine per tenere il varco, ma gli scontri si prolungarono. A ogni assalto gli attaccanti potevano schierare truppe fresche; i difensori, invece, erano sempre gli stessi, stanchi e scoraggiati. Dopo una lotta all’ultimo sangue, Cia Ordelaffi fu costretta ad abbandonare pure questa cerchia di mura per ritirarsi nella rocca, l’ultimo bastione rimasto.

Questo susseguirsi di eventi è molto comune nella guerra d’assedio medievale, ed è anche presente nel mio ultimo romanzo “La stirpe delle Ossa”: laddove le trattative e le battaglie in sella al destriero falliscono, rimane solo l’assalto, muro dopo muro, portone dopo portone: una lotta spietata e disperata.

Arrivati a giugno dell’anno domini 1357, dopo due mesi d’assedio, i difensori rimasti nella rocca si unirono in consiglio con la signora della guerra: Cia Ordelaffi. Costoro erano i suoi nobili cavalieri, che avevano combattuto per lei con amore e dedizione fino a tal punto, ma che adesso chiedevano d’arrendersi. Perché il nemico stava minando l’ultimo tratto di mura della rocca e presto li avrebbe sepolti vivi, tutti quanti. Non c’era alcun onore nel morire così, sotto il crollo della fortezza. Per questo i cavalieri erano fermi nella loro proposta: o la signora avrebbe acconsentito oppure sarebbero andati loro stessi dal capitano nemico, a trattare. Un ultimatum che mise la donna guerriera spalle al muro, contro i suoi stessi uomini. E che la costrinse ad acconsentire.

La storia di Cia Ordelaffi, signora della battaglia e donna guerriera, si concluse con una sconfitta onorevole, poiché ella non abbassò mai la testa, neppure durante gli anni di prigionia. Tanto che perfino il legato pontificio si trovò ad ammettere la fierezza e la dignità di una grande donna, in grado di tenere testa a un esercito dieci volte più grande del suo. “E il legato maravigliandosi della costanza di questa donna, benché la ritenesse prigione a fine di piuttosto domare l’alterezza del capitano, assai la fece stare onestamente, e bene servire.

Il ranger: maestro di caccia nella selva oscura

Nelle storie cui siamo stati abituati fin da piccoli c’è un elemento ricorrente, vero e proprio pilastro narrativo: sto parlando della selva oscura, luogo pericoloso e ignoto, ma anche motore economico fondamentale. Com’era davvero il reame del ranger di Dungeons and Dragons nella realtà storica? Com’era il bosco nel medioevo?

Il bosco nel medioevo si trovava al limitare della civiltà. Confinava con gli insediamenti, i campi e più tardi con i parchi e i giardini delle ville suburbane. Era un luogo la cui pericolosità veniva decantata nei poemi e nelle canzoni, ma necessario: si trattava infatti di una meta insostituibile per la caccia, l’attività necessaria per il procacciamento della carne, il consolidamento sociale delle famiglie signorili e l’abbattimento delle fiere: le bestie feroci che danneggiavano l’economia agraria.

L’orso, il cinghiale e il lupo rappresentavano nemici temibili per l’uomo e lo avrebbero fatto ancora a lungo, fino all’avvento delle armi da fuoco. Attaccavano le greggi, i pastori e coloro che si avventavano fuori dai sentieri battuti. Per questo era necessario varcare la soglia della selva oscura armati di arco, frecce e lance uncinate, per liberarsi delle letali fiere. C’era perfino chi lo faceva dietro pagamento.

Il luparo, ad esempio, era un ruolo molto importante nella società rurale medievale, poiché permetteva la cattura di bestie pericolose sfruttando l’approfondita conoscenza del mondo naturale. Nell’opera di Guicennas, De arte bersandi, si fa menzione delle capacità fondamentali di un buon cacciatore, come nel caso del luparo, il quale doveva padroneggiare specifiche abilità richiamate da ogni buona storia in Dungeons and Dragons.

Fabbricare frecce, guinzagli, suonare il corno e scuoiare un cervo: un buon cacciatore doveva saper fare tutte queste cose ed essere pronto a ogni evenienza. Nel suo equipaggiamento non potevano mancare una corda e una “petra focalis”, ovvero la selce adoperata per produrre scintille e accendere un’esca (come nel caso dei primi meccanismi da sparo del XVI secolo, detti ad acciarino e pietra focaia, per l’appunto). Inoltre doveva sempre disporre di martello e chiodi per ferrare il cavallo in caso di necessità. Così come doveva saper guidare e mantenere i propri cani, “compagni animali” irrinunciabili per la riuscita di una buona caccia.

I tipi di cani scelti dai cacciatori erano numerosi: il levriero era usato per catturare e abbattere una preda in corsa, stessa cosa valeva per il grande alaunt, un molossoide oggi scomparso, simile all’alano, forte e agguerrito. A volte questi cani erano provvisti di pesanti collari borchiati per impedire che venissero azzannati alla gola durante la lotta con prede particolarmente pericolose, come il cinghiale, l’orso o il lupo. Il cacciatore era legato in maniera indissolubile agli amici a quattro zampe, elemento da cui il ranger ha tratto molta ispirazione. Altri animali ritenuti fra i più utili e nobili erano, naturalmente, il destriero e il falcone, tutti presenti in Dungeons and Dragons.

Ma l’abilità fondamentale nella selva oscura riguarda l’aspetto guerresco, vera punta di diamante del ranger, nonché aspetto che lo caratterizza più di ogni l’altro: la padronanza con arco e frecce.

Il tiro con l’arco è forse la tecnica più utilizzata durante le battute di caccia nel medioevo, sia per quanto riguarda i grandi eventi signorili, che per gli episodi di minore portata. Arcieri e balestrieri erano spesso aiutati dai loro cani (di solito segugi, come il bracchetto), che localizzavano e seguivano la preda per lasciare che i loro padroni la ammazzassero a suon di dardi, tenuti a debita distanza.

Per tirare a prede piccole, come conigli e uccelli, gli arcieri potevano usare frecce di ogni forma e fattura: biforcute per mozzare ali e collo della preda, oppure smussate (boujons), con l’estremità arrotondata per abbattere gli uccelli più piccoli senza danneggiarli troppo (ed evitare di trovarsi in tavola per cena una poltiglia spappolata).

Che il balestratore, che vuol l’oche, o altri uccelli grandi saettare, dee aver saette biforcate dalla parte anteriore, in ciascuna parte acute, che l’alie che toccano, e’l collo, taglino, imperrocché la comune percossa, o foro della saetta, non offenderebbe l’uccello in tanto, che rimanesse, quivi, ma fedito, se n’andrebbe: ma finalmente, fedito,  altrove si morrebbe. Anche, quando saetta, dee guardare non alla prima, né all’ultima, ma a una di quelle del mezzo, acciocché se la saetta va, o più qua, o più là, come spesso avviene, che la prima, o l’ultima ferisca, acciocché invano non saetti.

Trattato di agricoltura, 1305 (Ruralium commodorum libri XII)

Ma non si cacciavano solo uccelli e cervi. Vi erano numerose altre prede che abitavano il bosco nel medioevo, ciascuna delle quali richiedeva un metodo di cattura specifico e, spesso, la realizzazione di trappole e trabocchetti.

Nelle fosse, in questo modo massimamente i lupi si pigliano: fassi una fossa larga, sì come un gran pozzo, e tanta profonda, che quindi non possa uscire. Questa si copre d’un ritondo graticcio, che non tutta, ma quasi tutta, sopra la fossa, ma sia rasente l’orlo, e sotto il graticcio in mezzo si lega una stanga più lunga che’l graticcio, e ritonda, e nel mezzo del graticcio si lega un’oca, o vero un agnello, e copresi tutto il luogo di paglia: e il lupo venente, volendo pigliar l’oca, o l’agnello, cade nella fossa col graticcio subitamente rivolto. Anche alla fossa si prendono moltitudine di porci selvatici, in questo modo.”

La realizzazione di calappi e trabocchetti era frequente fra i cacciatori, specialmente quando era necessario affrontare prede pericolose, come cinghiali e lupi. Tali bestie avrebbero potuto ferire, se non uccidere, coloro che vi si imbattevano, senza contare l’ingente spreco di tempo e risorse per stanarli. Una bella trappola a fossa era tutto quello che ci voleva per catturarli, altra importante capacità che il ranger di Dungeons and Dragons è in grado di padroneggiare.

Il tema della caccia nel medioevo non si esaurisce certo qui, data la sua ampiezza. Nel mio piccolo ho cercato di riportare quelle fonti storiche interessanti e originali che avevo adocchiato tempo fa, durante la fase di documentazione per la Stirpe delle Ossa, il mio ultimo romanzo. Per approfondire, leggi l’articolo “A caccia nel medioevo“.

Lo stregone: l’eredità della magia demoniaca

Il nome Merlino compare per la prima volta nella Storia dei Re Britanni di Goffredo di Monmouth (XII sec.), ispirato al personaggio di nome Ambrosius descritto dal monaco Nennio (IX sec.), che tuttavia era solo abbozzato e completamente avulso dal ciclo arturiano. Il Merlino di Monmouth superava qualsiasi altro mago del suo tempo in quanto a capacità divinatoria, dominio della magia della tempesta, della metamorfosi e della conoscenza medica e farmaceutica, tuttavia non aveva niente a che fare col dotto mago medievale che siamo abituati a conoscere grazie a La Spada nella Roccia.

Merlino non era un normale essere umano. La sua natura era sovrannaturale, poiché (sempre secondo Goffredo) nacque dal ventre di una principessa gallese che si era unita a un demonio. Lo spirito demoniaco le faceva visita di notte, a volte comparendo improvvisamente, a volte sussurrandole nell’orecchio. Egli non è divenuto mago in seguito allo studio della magia, ma possedeva straordinarie capacità innate grazie al padre infernale. Esattamente come lo stregone, che secondo la storia in Dungeons and Dragons padroneggia i suoi incantesimi con l’intuito, a fronte di una discendenza draconica.

Il drago nella simbologia cristiana è associato al Maligno, spesso identificato con il Diavolo, quindi perfettamente allineato con la storia di Merlino di Monmouth, nato dall’unione fra una principessa e un demone. L’origine malvagia di un simile potere trova riscontro in un altro grande personaggio del folclore storico, che condivide il nome dello stregone di Dungeons and Dragons ma declinato al femminile: la strega.

“Fra tutte le eresie, la più grande è quella di non credere nelle streghe e con esse, nel patto diabolico e nel sabba.” (Sulla Strega – Malleus Maleficarum, 1487.)

Il termine “strega” deriva dal latino strix o striga, termini con i quali si indicavano le cosiddette viaggiatrici notturne. Autori antichi come Plinio il Vecchio le descrivono come delle entità spirituali in grado di volare e che si nutrono di sangue umano. Dal termine strix è derivato nella lingua corrente il nome della famiglia degli strigidi, rapaci notturni tra i quali figurano ad esempio i gufi e gli allocchi.

Tutti noi abbiamo in mente come sia fatta una strega, ma come se la immaginavano gli antichi? Come era descritta una vera strega? Ne “La Stirpe delle Ossa” compare una strega rappresentata come una giovane solitaria, che si reca tutti i giorni negli acquitrini per acchiappare sanguisughe dal fondale melmoso. All’apparenza (e senza fare spoiler) sembrerebbe corrispondere al ritratto della strega medievale. Peccato che le streghe che comunemente vengono associate al medioevo, ai secoli detti “bui”, non sono medievali neanche un po’.

L’idea delle levatrici, delle prostitute o delle guaritrici che vivono nell’ultima casa del villaggio al limitare del bosco e che sono (a seconda della versione) colpevoli di aver copulato col demonio o vittime innocenti della società ignorante, è un’idea più che altro rinascimentale.

Il trattato più celebre sull’argomento, nonché manuale sulla caccia alle streghe consultato da alcuni inquisitori cattolici e giudici protestanti (ma che non fu mai adottato ufficialmente e duramente criticato, perfino all’epoca in cui venne scritto) è il Malleus Maleficarum, del 1487.

“Le streghe impediscono l’erezione del membro, indispensabile per la procreazione […] e l’invio dell’essenza al membro […] chiudendo al contempo i condotti spermatici, tanto che lo sperma non raggiunge i vasi della procreazione, oppure non viene secreto […]. Mediante la forza occulta dei demoni, che possono ingannare le streghe, si può compromettere la fertilità: l’uomo non si unisce con la donna e questa non può divenire incinta. E la ragione è che Dio è più permissivo per quanto riguarda questo atto, mediante il quale l ‘Uomo ha diffuso il peccato nel mondo, rispetto alle altre azioni degli uomini.”

Se dovessimo ricercare l’origine della stregoneria e dell’archetipo di un personaggio fantastico sopravvissuto allo scorrere dei millenni, protagonista di quel fenomeno della caccia alle streghe che dal Rinascimento in poi si diffuse in tutta Europa, dobbiamo cominciare proprio dall’Età Antica e dal mondo greco-romano, con i suoi miti e leggende immortali.

“È una maga, un’indovina’ insistette ‘capace di tirar giù la volta celeste e di sollevare la terra, di far diventare le fonti di sasso e liquefar le montagne, di riportare alla luce gli dei dell’inferno e inabissare quelli del cielo, di spegnere le stelle, di illuminare perfino il Tartaro.”

“le Metamorfosi” di Apuleio, o l’asino d’oro

Meroe è una strega di Tessaglia molto potente, in grado di tirar giù la volta celeste, sollevare la terra, trasmutare l’acqua in roccia, sciogliere le montagne, aprire le porte dell’Oltretomba, tirar giù gli dei dal cielo: poteri innati che non ha studiato su nessun tomo di magia, al contrario dei negromanti medievali.

Meroe ha trasformato in bestie una moltitudine di vittime: amanti in castori, avversari in rospi, avvocati in montoni. Ha pure tappato l’utero di una donna incinta per maledirla da una gravidanza perenne, facendola diventare grossa come un elefante.

Gli abitanti hanno provato a ribellarsi, ma la strega li ha chiusi tutti nelle loro case rendendo loro impossibile uscirne. In balia della magia nera, senza alcuna possibilità di vincere contro una forza così inarrestabile, gli abitanti convennero nel lasciarla stare. Da strega a stregone, dunque, per richiamare tramite una classica storia in Dungeons and Dragons quei personaggi mitologici divenuti poi motivo folcloristico fra i più conosciuti al mondo: quello dei praticanti della magia propensi all’allineamento malvagio.

La Storia in Dungeons and Dragons non finisce qui!

Alle origini dell’ambientazione fantasy di Dungeons and Dragons, ovvero la data di nascita di tutte le storie che conosciamo ormai fin troppo bene e trattano di cavalieri, draghi, anelli del potere, quest, palle di fuoco, maghi, streghe, punti esperienza e dadi a venti facce sicuramente finiremmo per inciampare negli antichi miti europei, che fra popoli nordici e mitologia greco-romana hanno fondato le basi del folclore medievale e moderno.

Tra classi del personaggio, incantesimi, talenti ed equipaggiamenti, la storia in Dungeons and Dragons è presente sotto infiniti aspetti anche solo nel Manuale Base: una montagna di spunti per i quali non basta di certo un singolo articolo. Nel mio piccolo, qui sul blog, cerco di scrivere contenuti che siano sempre originali e, soprattutto, storicamente attendibili. Perché la passione che mi spinge a cercare gli episodi fantastici del passato è la stessa che guida la mia penna nella scrittura di romanzi, come l’ultimo uscito per Acheron Books, La Stirpe delle Ossa.

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  1. Franco Cardini, Il senso della Crociata, 2002
Lorenzo Manara
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