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28 Marzo 2017

Come creare un’avventura GDR

creare avventura gdr

La guida che ti aiuterà a scrivere una storia per D&D, Pathfinder, Cthulhu e qualsiasi altro GDR: creare avventure non sarà più un problema!

Avete presente il Master? Quel tizio che siede sempre a capotavola col volto adombrato da un paravento di cartoncino? Dovete comprenderlo, poveraccio. E’ probabile che se qualcuno gli avesse spiegato quante ore di lavoro sono necessarie per preparare un’avventura da far giocare a quattro scalmanati, costui non si sarebbe mai cimentato in una simile impresa. Volete fargli un favore? Provateci voi per una volta. Scrivete un’avventura e lasciatelo riposare, vi ringrazierà.

Preparare una sessione per il vostro GDR preferito però non è semplice come sembra. Per questo ho pensato di scrivere una guida per aiutare coloro che vogliono intraprendere la difficile professione non pagata di Master. Giocate nel futuro di Cyberpunk? Nel medioevo di Dungeons and Dragons? Impersonate degli Investigatori con il revolver in pugno nei ruggenti anni ’20? Non importa, le regole di buona scrittura valgono per tutte le ambientazioni. Perciò sellate il cavallo e caricate lo shotgun. Siete pronti? Cominciamo subito.

Indice:

  1. Scegliere il tema
  2. Perché avviene tutto questo?
  3. Descrivere i personaggi
  4. Intrecciare le quest secondarie
  5. Disegnare le mappe
  6. Dettagli, dettagli e ancora dettagli
  7. La fine… oppure no?

Scegliere il tema

La prima cosa da fare per creare un’avventura GDR è scegliere il tema. Per tema intendo l’argomento principale, il fulcro da cui prende vita l’avventura, la ragione per la quale i giocatori dovrebbero trascorrere quattro ore di fila a sedere attorno a un tavolo. Può trattarsi di qualsiasi cosa: un oggetto, un personaggio, un ambiente o addirittura un elemento immateriale come ad esempio una sensazione o un sentimento. Liberate la vostra immaginazione. Fate un salto su internet, leggete libri, guardate film, sfogliate fumetti. Prendete spunto da qualsiasi cosa. Avete visto di recente il film Buried e volete che i giocatori provino sulla propria pelle il terrore della claustrofobia? Bene, seppelliteli vivi in un mausoleo sottoterra. Vi è piaciuto tanto Shutter Island e volete ricreare qualcosa di simile in Dungeons and Dragons? Niente di più semplice, catapultate i giocatori in un luogo sconosciuto e senza alcun ricordo di come ci siano finiti: il loro scopo potrebbe essere quello di scoprire cosa diavolo è successo con una investigazione a ritroso nel tempo.

Come avrete notato, in questi due esempi ho utilizzato un tema ambientale per un’ipotetica avventura per Il Richiamo di Cthulhu (il mausoleo sottoterra) e un tema immateriale per un’ipotetica avventura di D&D (la perdita di memoria). Attraverso questo semplice giochetto potete arrivare più o meno dappertutto con la fantasia. La cosa divertente è che questo sistema funziona per qualsiasi ambientazione. Se giocate nel futuro vi basterà scambiare il mausoleo con un tecnologico deposito cinerario automatizzato ed è fatta. Un altro importante metodo per trovare l’idea giusta è quello di considerare le necessità dei vostri amici di dado. State attenti ai loro desideri, alle loro paure: ognuno è fatto a modo suo, se conoscete bene i vostri amici creare l’avventura su misura per loro risulterà più semplice!

Perché avviene tutto questo?

Molte avventure che vengono giocate spesso sono accomunate da un grosso difetto: la mancanza di una motivazione. Il “movente”, come siamo abituati a chiamarlo nella narrativa poliziesca, è la causa che spinge l’assassino a compiere l’omicidio. Senza movente non si va da nessuna parte, e la stessa cosa vale per un gioco di ruolo. Un buon master deve essere in grado di rispondere alla domanda: perché avviene tutto questo? Perché siamo finiti sepolti sottoterra? Perché i cattivi ci vogliono uccidere? Perché Gandalf non sfrutta subito le aquile per volare fino a Mordor e gettare l’anello? Queste sono tutte domande che necessitano di una risposta. I giocatori non sono mica scemi, eh. Magari possono sembrarlo, ma vi assicuro che percepiscono molto bene l’assenza di una valida motivazione. Si accorgono perfino quando tale motivazione è troppo debole. Perciò siate precisi e pensate a qualcosa di realistico.

Chi ha chiuso l’ingresso della tomba? E perché lo ha fatto? Be’, potrebbe essere stato il cultista di una setta. Magari i giocatori sono stati individuati come delle vittime sacrificali da dare in pasto all’orrenda creatura dei Miti che alberga le profondità del mausoleo. Questa sarebbe la risposta che darei se fossi il Narratore di una sessione de Il Richiamo di Cthulhu. Se fossimo nel futuro potrei rispondere in altro modo. Magari è stato il guardiano del deposito cinerario che ha sabotato il sistema di automazione per derubare i giocatori. Se le prime risposte che vi vengono in mente sembrano banali, non scoraggiatevi. Scavate più a fondo. Un semplice ladro che rinchiude i malcapitati nel deposito non è abbastanza? Fate in modo che non sia colpa sua, allora. Magari è costretto a farlo perché è un automa con difetti di fabbricazione. Oppure è un poveraccio indebitato e qualcuno sta minacciando sua figlia. Lo vedete come l’intreccio sta prendendo forma, domanda dopo domanda?

Descrivere i personaggi

A questo punto non resta che mettere su carta tutti i personaggi coinvolti nella vicenda. Per continuare con l’esempio del mausoleo sotterraneo, darei un volto ai cultisti che compiono i loro riti sotterranei. A capo della setta può esserci il classico pazzoide, al quale sarà affiancato un braccio destro. Gli sgherri potrebbero essere una decina. Ogni notte di novilunio si riuniscono tutti allegramente per offrire carne fresca alla bestiola che sta rinchiusa nel mausoleo. Come vedete abbiamo già dato vita al dungeon, ma fermiamoci un attimo. Così non basta, è troppo piatto. Non siamo mica degli scansafatiche, vero? Continuiamo a scavare, tiriamo fuori qualcos’altro di interessante.

Ad esempio: dove abitano i cultisti? Come trascorrono le loro giornate? Di certo non se ne stanno nei cunicoli ad aspettare che coraggiosi eroi vengano a sterminarli. Avranno una casa, magari una famiglia, un lavoro. A qualche chilometro di distanza dal mausoleo ci saranno degli edifici, forse un villaggio. Il capo della setta potrebbe gestire un innocuo negozio e fare la doppia vita, tipo Batman. Potrebbe nascondere qualcosa nello scantinato del negozio, organizzare riunioni segrete alle quali si accede tramite una botola nel pavimento…

Descrivere i singoli personaggi è un ottimo modo per rendere la vostra storia più complessa e stratificata. Soffermatevi sui dettagli, anche quelli che all’apparenza sembrano insignificanti, e vi ritroverete perfino delle quest secondarie già pronte.

Intrecciare le quest secondarie

Già, perché nessuna avventura è davvero memorabile senza almeno una quest secondaria. Le quest o “missioni” che fanno da contorno alla trama principale aiutano i giocatori a sentirsi parte di un mondo vivo, pieno di cose da fare e da vedere. Arrivati a questo punto della nostra scaletta, vi accorgerete che qualche spunto per una missione secondaria ce l’abbiamo già.

Riprendiamo il nostro esempio del mausoleo sotterraneo. Abbiamo detto che il capo dei cultisti abita in un villaggio poco lontano e gestisce addirittura un negozio. Bene, perché non facciamo in modo che accada qualcosa proprio in quel negozio? Magari una rapina o una rissa. I giocatori potrebbero ritrovarsi coinvolti in una scazzottata ed essere aiutati dal capo dei cultisti in persona! Egli avrebbe tutto l’interesse per togliersi di dosso gli scocciatori e fare il buon viso a cattivo gioco. Una mossa simile potrebbe portare gli investigatori fuori strada, incrementando l’effetto scenico della rivelazione finale.

Sembra troppo poco come quest secondaria? Non ci sono problemi, possiamo applicare il procedimento che abbiamo usato finora e cominciare a scavare. Chi ha scatenato la rissa? Potrebbe essere stato George, tirando un pugno ad Alfred. George si è visto portar via la propria ragazza da Alfred e non gliel’ha mai perdonato. Per questo non perde mai occasione di giocare qualche brutto tiro ad Alfred, lanciandogli pietre alle finestre, sgozzandogli i polli, incidendo messaggi minatori sul portone di casa… Questi avvenimenti si intrecciano bene con la trama principale e danno vita a un mosaico di coincidenze utili a rendere più movimentata l’avventura.

Disegnare le mappe

Adesso, e soltanto adesso, andremo a disegnare le nostre fantastiche mappe fatte di tanti quadratini ed esagoni. Molti scrittori di avventure iniziano il loro processo creativo partendo proprio dalle mappe, ma io non sono d’accordo. Prima di costruire una casa, bisogna conoscere l’abitante che la occupa. Solo dopo aver definito la personalità del capo dei cultisti siamo arrivati alla conclusione che egli gestisce un negozio e, nello specifico, una locanda (dove avrà luogo la rissa tra ubriachi). La botola nascosta, i traffici illeciti, le riunioni segrete… sono tutti particolari che sarebbero andati perduti se avessimo iniziato a disegnare prima il dungeon. Senza contare che avremmo dovuto rifare il disegno un sacco di volte per far tornare i particolari a mano a mano che ci venivano in mente.

Anche la mappa del dungeon finale dovrebbe essere disegnata per ultima. Anzi, dovrebbe essere l’ultimissima cosa da fare. Perché nell’incontro conclusivo si andranno a chiudere le fila dell’intreccio che abbiamo faticosamente aggrovigliato finora. Che si tratti della classica caverna dove si combatte il mostro o il covo dei gangster il discorso è lo stesso. Ci siamo costruiti la nostra scaletta e sappiamo tutto dei personaggi che abbiamo inventato: non resterà che concedere loro il giusto spazio che meritano. Per aiutarvi nel disegnare le mappe prendete spunto dai videogiochi. Alcuni dungeon sono fatti davvero bene e possono essere copiati a piè pari, non c’è niente di male. Attenzione a non farvi sgamare dai giocatori, però. Non vorrete mica che il più scaltro di loro riconosca la caverna e sveli il trucco agli altri. Se usate prodotti vecchi, nessuno dovrebbe accorgersene; una roba tipo Medievil dovrebbe andare benone.

Dettagli, dettagli e ancora dettagli

L’avventura è quasi pronta, ma se vogliamo renderla perfetta dobbiamo solo fare una cosa: continuare ad aggiungere dettagli! Rifinite il vostro capolavoro e provate a osservarne la struttura sotto diversi punti di vista. Cercate di immedesimarvi nei giocatori per trovare eventuali incongruenze o scappatoie che potrebbero destabilizzare l’equilibrio. E se proprio volete fare un figurone, provate ad aggiungere uno dei seguenti elementi:

  • Il bivio
    Le scelte difficili sono fantastiche per il gioco di ruolo. Fate in modo che i giocatori si trovino di fronte a un bivio e lasciateli bollire nell’indecisione, renderà le cose più avvincenti. Con bivio non intendo la biforcazione di un corridoio, eh, ma un dilemma morale. E’ meglio liberare la prostituta dal suo protettore per gettarla in strada senza soldi a crepare di stenti o meglio lasciare che continui a vendere il suo corpo in cambio di una vita agiata, con cibo e bei vestiti? Bella domanda, ma possiamo fare di meglio. Avete una sola siringa con l’antidoto per il veleno del cobra reale egiziano, su quale dei due malcapitati in fin di vita decidete di usarlo? Il dilemma morale funziona soprattutto quando la scelta è inevitabilmente catastrofica per una delle due parti. Un simile concetto è espresso meravigliosamente nel videogioco The Witcher 3, da cui potete prendere moltissimi spunti in questo senso.
  • L’incontro casuale
    La casualità, se ben dosata, è bella. Dopotutto l’intero sistema del gioco di ruolo è basato sul caso, no? Pensate a un incontro casuale, qualcosa che i giocatori avranno possibilità di affrontare. Che sia un mostro, un personaggio, o un evento non importa: sbizzarritevi. Se il mondo di gioco va avanti da solo, i giocatori si sentiranno parte di qualcosa che è imprevedibile, proprio come la realtà.
  • Il momento di tranquillità
    In un gioco di ruolo potete colpire i giocatori con qualsiasi cosa, scassarli di botte e incantesimi, prenderli a cannonate e ammalarli fino a debilitarli. Però dovete concedere loro almeno un momento di tranquillità. Perché anche l’azione più entusiasmante ha bisogno di un istante per lasciare che il pubblico riprenda fiato.
  • Differenti procedimenti, stessa soluzione
    E’ importante che i giocatori si sentano sempre liberi di fare quello che vogliono. Questa importante caratteristica del GDR è data soprattutto dal diverso metodo con cui potrebbe essere risolta un’avventura. Quanti modi ci sono per uscire dal mausoleo sotterraneo? Più di uno, spero. Non lasciate che i giocatori si sentano manovrati dalle esigenze di trama. E, anche nel caso in cui siete costretti a dirigere lo scenario in un punto specifico, fate in modo che non si noti!

Un appunto: non abusate troppo di questi elementi. Usateli con sapienza ed equilibrio. Troppi bivi e dilemmi morali alla lunga diventerebbero frustranti, così come gli incontri casuali. Troppi momenti di tranquillità invece porterebbero alla noia. Equilibrio e buon senso: queste sono le parole chiave per miscelare fra loro tutti gli ingredienti.

La fine… oppure no?

Se siete arrivati a leggere fino a questo punto, complimenti siete degli eroi! La guida per creare la vostra avventura GDR è completa. Una bella vagonata di parole, eh? Qualcuno fra voi magari si starà chiedendo come si scrive il finale dell’avventura. La risposta è semplice: il finale è creato dagli stessi giocatori! L’unica cosa che dovrete fare voi Master è aprire un pacchetto di patatine e guardarli emergere dalle rovine del dungeon trionfanti… o perire tragicamente contro il mostro.

Se proprio volete aggiungere la ciliegina sulla torta, ricordatevi di lasciare in sospeso un piccolo particolare. Qualcosa che vi possa servire in futuro per collegare l’avventura appena compiuta a una nuova storia, ancora più coinvolgente. Magari nella caverna oltre al mostro c’erano delle uova misteriosamente schiuse. Dove sono le creature che si trovavano al loro interno? Un finale degno di Alien, non trovate?

Spero che questa guida vi sia utile. Prima di andare a creare la vostra avventura personale, potreste dare un’occhiata a quella che ho scritto io. E’ fatta per Il Richiamo di Cthulhu, ed è completamente gratuita. Potete scaricare il pdf direttamente da qui sotto:

Avventura per il Richiamo di Cthulhu: Il Bosco dai Mille Cuccioli

Lorenzo Manara

Lorenzo Manara ha scritto il suo primo romanzo nel 2012 e da allora non può fare a meno di sedersi davanti alla tastiera del computer, la sera, per scrivere storie d'avventura fino a tarda notte.
Lorenzo Manara

One Comment on “Come creare un’avventura GDR

[…] un mondo più personale, fatto di recitazione, tiri di dadi ed improvvisazione come quello del GDR. Preparare una sessione di gioco di ruolo inoltre non è un lavoro da poco, anzi. Richiede che un “master” […]

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